高校大学生手机成瘾的分析研究  作者:李昊益

 高校大学生手机成瘾的分析研究  作者:李昊益

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  摘 要

  背景:探讨高校大学生手机成瘾的前因后果、形成机制、影响因子、生理与心理的影响、干预的方向与手段。

  方法:通过文献的阅读和资料的汇总,然后结合社会发展的情况,根据社会学、心理学和体育学相关逻辑提出了一些设想。

  结果:对手机成瘾概念的进一步界定,系统阐述了手机成瘾的“奶嘴”现象、价值层面、体验与观察、内在机制与规律、边界与需求、解决方向与手段,以及未来的发展趋势。

  结论:大学生手机成瘾的问题要辩证地去看待,其特点并无好坏之分。客观看待人类文明的发展,科学利用手机工具,从人性上设计干预方案,保持对工具的反思,才是打开大学生手机成瘾的正确方式。

  关键词:高校大学生手机成瘾 工具 人性 干预

  1.前言

  移动互联网的发展给中国社会、经济等各方面带来了深远影响。当智能手机逐渐成为一种生活必需品时,手机用户的行为、心理值得去系统地认真研究,而不仅仅是智能手机的移动计算功能、个性化体现、工具的便携性等表面上这么简单。智能手机的发展和应用不仅是一种科技现象,更是一种社会现象。智能手机的过渡重复或强制性使用使得这一问题逐渐成为社会关注的热点(Chen等人。2016; Lepp等人。2014)。另一方面智能手机的复杂性和多功能性,使得大学生在通信,社交,娱乐和自我呈现方面可以轻松应对(Khang等人。2013; Lian等人。2016; Wang等人。2015)。目前对手机成瘾课题的研究和分析十分有紧迫性和必要性,其重要不言而喻。

  作为一种社会文明发展中水到渠成的现象,手机成瘾出现时间较短,概念多样且不统一,包括手机依赖、手机成瘾、问题性手机使用等。对其如何界定是个问题,值得注意的是,智能手机不受控制或者无法监管的过度使用是否可以用“手机上瘾”这个术语来定义是有争议的(Billieux等人。2015; Kardefelt-Winther等人。2017年; Kim等人。2015年)。大部分研究者将手机成瘾归类于行为成瘾和技术成瘾的范畴(Griffiths, 1996; 徐华等, 2008),是一种强迫依赖行为。手机成瘾作为技术成瘾的一种(即非化学行为成瘾,与人机交互的密切相关; Kuss和 Billieux 2016),可以被抽象的代替为过度和强制使用手机(Billieux 2012)。过度或不受控制地使用智能手机在行为成瘾上具体而言可能包括类似于容忍,退缩的症状,甚至因持续相当长时间的重复行为而导致重大伤害或痛苦( Kardefelt- Winther等人。2017)。手机成瘾在神经生物学和行为相似性方面与其他类型的公认成瘾行为之间仍然存在争议(Billieux等人。2015)。因此,手机成瘾之类的术语在使用上(例如,Chen等人。2016; Hawi和Samaha 2016; Lian等人。2016; Liu等人。2017)仍然是暂时的。

  新技术在互联网的使用中能够促使个人的自我概念和生活满意度的发展(Green等人。2005)。目前,大学生在高度的学术压力下,智能手机成了很受欢迎的压力释放和娱乐工具(Hong 等人。2012a, b; Wei 2008)。手机成瘾倾向及各因子与人际适应性呈显著负相关,与述情障碍呈显著正相关(张亚利,陆桂芝,金童林 等人。2018)。大学生自我控制和人际适应性在自尊与手机成瘾倾向的关系中起链式中介作用(张亚利,陆桂芝,宋相梅 等人。2018)。手机成瘾倾向与人际关系困扰、孤独感之间关系密切,孤独感在手机成瘾倾向与人际关系困扰关系中起部分中介作用(唐文清,黄献,王恩界,2018)。手机过度使用已被发现与一些心理调整问题,包括减少心理健康,工作表现不佳,和人际交往困难有关(he等人。2012;莱普等人。2014;梅洛2008)。进行积极地心理干预可以使问题可以得到部分的改善,尤其在耐受性和人际关系方面(王睿,张瑞星,康佳迅,2018)。

  运动干预对于改善大学生手机依赖有显著效果(葛仁锴,钟小妹,陈荣,2015)。通过大量的观察发现,一般的教育手段对有一定教育基础的人适用,对缺乏教育的某些手机成瘾者来说没有什么效果。

  本研究认为手机成瘾是一种人类文明发展的现象,它是行为成瘾和技术成瘾的结合,它的特点并无好坏之分,在不同的方面有不同的优势。也可以将手机成瘾定义为是一种追求存在度,有边界、需求和反馈机制的,对人生理、心理上产生影响的高信息刺激阈值,同时具有很强工具属性的文明现象和失重形态。手机成瘾的价值取决于代偿水平的高低,有些时候手机成瘾更有优势。

  2高校大学生手机成瘾的研究进展

  现状评述

  笔者通过CNKI、维普、万方等数据综合检索发现(以“超星发现”资源总库为例),目前相关的研究以“手机成瘾”、“大学生手机成瘾”作为主题和篇名在进行检索发现分别为1492篇、540篇。与睡眠质量相关的有20篇,与运动干预相关的有5篇。中国从2002年开始对手机成瘾进行研究,而对大学生手机成瘾则是从2005开始的。2005-2009年间保持较低的学术研究发表量,2009-2013年呈较快增长,2013年以后呈爆发性增长,这与移动网络技术发展的规律恰好吻合。

  关于大学生手机成瘾的研究大多从心理学方面入手,从心理方面进行研究的占绝大多数,从生理方面进行研究的却很少。而同时对生理和心理方面的进行综合研究,分析并提出干预方案的目前还没有。

  可以看出,心理方面越来越受到专家学者的重视,这也从侧面反映出在大学生手机成瘾的问题上心理方面的突出性和代表性;同时也为接下来关于大学生手机成瘾的相关研究提供了良好的理论基础。目前已经解决的研究问题,心理方面:个体心理和行为适应、性格特征、人际交往、人际适应、社会支持、心理需求、自我管理能力等等都有不错的结论和建议,并通过各种调查的实际情况推论得出的。生理方面:睡眠质量的评价与监控。没有解决的研究问题,生理方面:视力、视觉反应,这些都可以做实验得到实际数据的。步态分析、平衡能力、反应能力,可以进行落笔试验。心理方面:认知机制,因为其概念复杂、范围大,很难评价其优劣。

  纵观国内研究可见,目前国内关于大学生手机成瘾的理论研究还处于不断地完善之中;现有研究多从心理学方面深入分析了手机成瘾的心理层面的内在因素及其相互影响,提出相关干预措施的建议有点笼统,缺乏实际意义,并不能有效改善手机成瘾的现状;同时缺乏对智能手机使用的科学引导的研究;现有研究都在从个体层面分析和强调“手机成瘾所带来的各种影响”,没有从宏观层面观察和思考手机成瘾对社会经济所带来的影响;也鲜少对手机成瘾生理形成的机制和心理调节作用的交叉综合研究。此外,这些研究多强调个体的人格心理特质或者心理认知的研究,而忽略了电子科技的进步、移动互联网的普及、移动支付的应用、电子商务的发展、共享经济的探讨、新媒体的变革、AI人工智能的进步、虚拟现实的开发等社会环境的变化,脱离了这些大环境去单单探讨个体的问题是片面的、没有深度的,是没有土壤的。本研究拟在前人研究的基础上,在社会经济发展的大环境下基于社会心理学方面的理论,同人体生理形成机制的特点和规律引入大学生手机成瘾研究中,来探讨手机成瘾的特点、干预时存在的问题以及未来的发展趋势。

  存在的问题

  在心理方面的干预存在过多的说教,缺乏强制性,从心理入手本身而言就有较强的目的性,对手机成瘾者而言是个消耗战,从心理上有抵触,手机成瘾者暂时的答应或后悔可能是为了早点结束心理上的审问与反思。心理方面成功干预的特点是偶然性,不是每次心理干预都有效果或者有进展,心理方面的干预缺乏执行力,理论方法都有,就是落实不到位。进行心理方面干预时对全局的复杂情况缺乏有效判断,容易把问题想简单了,不要说是手机成瘾者了,就是正常的人在平时生活中也是受各方面的因素干扰和一些意外事件的打断。经常会出现抓了这头又丢了那头的情况。心理干预时在基本原则下定力不够,不能做到一以贯之,容易让手机成瘾者产生困惑,从而出现反复的情况。心理干预时,方式方法不够灵活,有时会出现狗皮膏药式的说教,心理干预主要讲的是理论,目的是让手机成瘾者从理论上明白自己的所作所为,并为之指导方向,理论不能不说、不提,但也要控制一下度,不能为了理论而理论。

  研究争论的焦点

  对手机成瘾的界定争论最大,在手机普遍使用的情况下,手机功能越来越多且越来越人性化,而人们的生活又和手机嵌入得愈来愈深。对手机成瘾的界定有时受社会文化认可的影响,当人们普遍接受时,标准自然而然就会提高很多。

  另外对手机成瘾的认知也是有争议的,大部分学者认为手机成瘾对大学生而言是负面的,它影响了大学生的视力、影响了步态平衡、影响了神经反应能力、影响力大脑认知能力,重要的是影响了心理健康。同时也有学者认为手机成瘾会将是以后常态化的一个标志,对生理方面的影响不能单单归结于手机成瘾,要客观去看待,甚至有些影响还是积极的。置于心理方面的问题,手机可能只是暴露问题的一种工具。

  观点的异同

  在心理学方面,大部分学者对于个体心理和行为适应、性格特征、人际交往、人际适应、社会支持、心理需求、自我管理能力在手机成瘾上的影响、关系、中介以及调节作用上观点大致相同。不同点在于各自侧重点和影响的程度不尽相同,同时依托的理论模型也是不一样的。在生理学方面,手机成瘾对于睡眠质量以及效果等影响的观点也基本相同。不同点在于手机成瘾所带来直接效应和间接效应不尽相同。所以影响的程度也有所差别。

  横纵对比

  纵向层面上,从2005年开始至今中国对大学生手机成瘾进行的研究是卓有成效的,与社会技术的进步相适应,与移动网络技术、智能手机的发展历程相吻合。通过时间上的梳理、对比,得出大学生手机成瘾与手机这个工具的技术进步密不可分且高度相关的。横向层面上,对手机成瘾概念的定义、手机成瘾的范围、性质的界定,手机成瘾测量方法与手段与、手机成瘾给大学生带来心理方面的影响、对大学生手机成瘾的影响因子分析得比较全面、到位。为高校的管理、大学生的行为习惯的指导、家庭关系的健康发展带来了科学的认知,提供了可行性的干预方法。

  笔者的观点

  笔者认为大学生手机成瘾的问题要辩证地去看待。

  (一)手机成瘾的社会现象

  美国著名战略学家布热津斯基提出“奶头乐”理论。这个理论源于要解决“全球化”带来的一系列问题,其中被称为“二八现象”(世界上20%的人占有80%的资源)的贫富分化的问题最为突出。布热津斯基说,没有人有能力去改变这个“二八现象”,给贫困人群塞一个“奶嘴”不失为一个好办法,好处就是可以起到较好的情绪调节作用,安抚贫困人群对社会不满。“奶嘴”就是发展两种产业,一种是包括色情业、赌博业、暴力影视剧、游戏、体育等发泄性的产业。另一种是包括虚拟的网络社交、娱乐花边、娱乐节目、真人秀节目、明星八卦之类等满足性产业。普通民众在这两种产业的影响下,其他时间就会所剩无几。讲到这里,不难发现这不正是大学生手机成瘾重要的社会环境的土壤吗?手机成瘾的重要特性就是时间被手机挤满,而拥有移动互联网这个独特优势的手机在这两种产业中又均可以涉及。那么很多大学生被“奶嘴”诱惑、麻痹、侵蚀也就不稀奇了。“奶嘴”是客观存在的社会现象及环境,手机成瘾者正是很好地贴合了这种不良的社会现象及环境,才导致进一步的沉浸其中、无法自拔。

  游戏的目的是为了创造一个虚拟的空间,让你忘掉时间的流逝,沉浸其中。抖音、今日头条这样类似的软件,背后是强大的人工智能技术。通过大量的数据运算,目的也只有一个,让你看完一个还想看下一个,沉浸其中不能自拔。这背后其实是高科技加上精英,加上强大的资本及其公司组织,合力为普通人打造了一个个“奶嘴”,可以说是处心积虑。只不过这并不是阴谋,而是商业驱动的自然结果。在我们生活中,有着太多太多这种人为创造出来、吸引我们注意力的东西-偶像剧,综艺节目,娱乐圈花边,手机游戏,热点消息,真人秀节目等等。我们每个人都在被这些“奶嘴产业”困扰。这不仅仅是普通人的问题,即使自以为是精英的人,其实也在被这些“奶嘴”深刻影响。例如正在专心做某事,突然就鬼使神差地拿起手机要刷一下微信。正要读一本书,不知道这么久被琐事打断。即使在价值观上不一定认可那些八卦新闻,但是真要是有了个大八卦,又忍不住要围观一下。保持专注度,是一件越来越困难的事。“奶嘴”是个高度专业化的社会分工。他们的对象,就是我们的人性;他们工作的目的,就是用尽各种方法和手段,去抓住我们的注意力。不管你多强悍,毕竟也是人啊,尤其是大学生,又有什么把握逃脱这种算计呢?

  (二)手机成瘾最有价值和潜力的层面:技术

  回顾人类的历史,你会发现有这么个不起眼的规律:人类分层和新工具的发明有着密不可分的关系。利用好新工具就有更好的发展。墨守成规,不接纳、排斥新工具就跟不上时代的发展。当今世界,正处于新技术、新工具的爆发期,每一个新工具都会潜移默化地把人类分层。具体到大学生手机成瘾而言,一致的是,对手机这个工具几乎都不排斥、抵触。不同的是,有的人利用手机最新、最好的学习工具来提高自己的认知水平,有的人利用手机最新、最便捷的移动传媒工具进行娱乐、消遣,有的人利用手机最新、最强的移动计算工具来打游戏。那结果就是,未来个人潜力的不断分化、社会上升通道的不断分岔、社会阶级不断分割。这个趋势在技术的不断积累和创新下进一步巩固、加强。

  面对手机成瘾,大学生手机成瘾者思想上的借口或者辩解是:因为虚拟现实、人工智能、大数据是人类未来发展的核心,且与手机密切相关,所以多玩手机有助于能力的培养和知识的学习。但是这些领域不是你从小就开始玩手机,长大后就能非常擅长的,或者玩多少手机、玩多长时间来决定的,不从技术开发、科学认知的角度去学习、钻研,只会徒有其表。丢了西瓜,捡了芝麻,不把注意力集中在正真重要的地方,只会逐步脱离现实世界。对工具来说,技术就是其灵魂。对技术的理解要全面而深入,技术的作用比我们想象的远不止于此,例如一款APP手机软件,背后可能是成百上千人的团队,用最前沿、最实用的科技,最详尽的数据,最全面的客户分析,在各种心理学、社会学、行为经济学、认知神经科学等理论指导下,同时还根据用户不断的反馈,不断进行迭代,而精心打造的。

  手机成瘾者表现的方面并不是都是坏的,例如他对手机这个工具的痴迷,对一个事物的投入程度、钻研程度、打字速度、看文章速度、听音频的速度、对消息的敏感性、多任务并发处理能力等等,也是普通人所不具备的。一旦手机成瘾者往手机技术层面走下去,那将是未来的手机骇客。技术越发达,人对技术的依赖就越严重。而这恰恰是手机成瘾者的优势以及潜在发展方向。最后,意志力不强的人,包括普通人或者手机成瘾者,在技术面前,就会彻底放弃自己的主动性。技术的发展固化了人类的分层,是不是手机成瘾者,就不是唯一的观察视角和评判尺度了。站在新工具的技术的层面看待手机成瘾将会是另一番景象。

  对待手机成瘾我们不妨换个思路,不要一味去堵它,而是引导他们,尤其是往技术方向发展。带他们了解手机背后的前因后果,认识并学习技术的层次、标准、发展路线、机理以及未来的变革等等,使其考虑最基本的哲学问题:我在哪里?我要去哪儿?我该怎么去?

  (三)手机成瘾的体验与观察

  手机里能让大学生成瘾的东西有很多,电子游戏就是其中最受欢迎的之一。成瘾并不是一直是快乐的,大学生中很多手机成瘾的人,其实他们内心不见得是一直是快乐的。例如玩电子游戏给大学生手机成瘾者带来的痛苦,其实要远远大于快乐。玩的时候,精神兴奋到了极点,意犹未尽,很享受。在Game over、被迫中断、被干扰或者断电之后,可能巨大的空虚寂寞冷就会袭来,也可能心中是极其懊悔的,还可能因为被强制中断而产生抱怨和憎恨,或者由于干扰而狂躁、易怒。那一刻对自己人生的评价是很低的、很消极的。

  社会对电子游戏的评价不高,根本原因在于,游戏是一个虚构出来的一个精神世界。关于游戏基本上两派观点,第一派的观点就觉得电子游戏完全是个毒品,有些专家搞什么网戒,甚至要给孩子们上药、上电击这种方法;另一派专家极力为电子游戏辩护,说电子游戏会锻炼你的反应能力,锻炼你的协作能力,甚至现在军人也在电子游戏里进行模拟射击训练、模拟飞行训练等等。电子游戏这时就是个工具,它有其特点,而特点却没有好坏之分。

  难道电子游戏的世界与我们现实世界之间的区别就是实与虚的区别吗?不是,现实世界中有大量虚的成分,例如电影院、出版社、博物馆、朋友聚会等等,我们大量的文明是建立在虚的东西上面的人类文明几万年来走过来的趋势,就是不断从实的地方溢出,走向虚的地方。原始社会我们狩猎、采集,整天食不果腹,吃是最大问题,但是一旦进入农业社会我们的食物就有盈余,办个节,盛宴、唱歌、跳舞。到了工业社会,只需要很少的农业人口,未来的工业可能都是机器人来进行,制造业进入智能时代,人类更不用担心一般生活问题了。一个虚拟世界转身变成一个真实世界,其实并不难。首先要有足够的人数,然后要有幸福感,就是心理学上的心流,基本上所有的幸福感都建立在心流状态上的。电子游戏最大的好处就是难度可调,方便进入心流,最后通向幸福。其次成就感和自豪感。接着是社交,最后要有真实的钱。德国的社会科学家马克斯·韦伯有一句话,人类是悬挂在自己编织的意义之网上的动物。意思就是人类把自己生命挂在自己想象出来的意义上面的时候,才称为人类。人类在制造意义,电子游戏是其中一个精神领域。如果有人创造了一个比较领先的意义世界,真实世界会干赶上去的。而不是丢弃原来的家园,进入全新的空间。例如儒家思想,一开始就是一个领先的意义世界,直到整个中华文明都接受这套思想,真实世界本身被改造。真实世界会用自己的步伐和节奏赶上这个意义世界的,这也是人类不断提升自己的一个方式。现实和虚拟意义之间的关系也深刻影响着世界与个人的发展变化。未来真实世界可能会游戏化。人类的文明是从健康走向不健康的,原始社会的时候,我们满山找果子,打猎,那才是健康生活。到了农业社会要辛苦地哈腰播种、耕耘,那就是不健康的生活。到了工业社会,天天在流水线上重复操作、汽车尾气、工业污染,更是不健康的生活了。回顾手机成瘾所带来的健康问题,好像也不是单单是手机这个工具造成的,而是整个文明发展到一定阶段所必然带来的问题。

  客观看待人类文明的发展,手机成瘾对人类造成的影响不都是坏的,坏的部分也不一定都是由手机本身造成的。对于手机成瘾带来的虚拟化问题,本质上在现实生活自身中也客观存在,不存在手机成瘾带来的虚的部分就是脱离现实世界的,虚拟世界和真实世界是可以相互转化的。看待手机成瘾带来的健康问题不要太绝对,因为还有很多其他事物或现象要对人类健康问题负责,人们要反思的不仅仅是手机成瘾所带来的健康问题。面对人类文明的发展进程,我们不仅要保持自我批评与反思,也要顺应趋势,不做极端的逆流者。

  (四)手机成瘾对个体的影响

  在早期手机作为新事物,容易被其吸引也很正常。人们更多的用来打游戏和陌生人聊天,大学生面对新事物很容易成瘾。但随着技术的进步、工具的普及,很多人大部分的时间是用来和他们的朋友和家人交流的,这点也不奇怪,原因就在于有共同生活圈。从一些手机软件可以看出,例如微信社交软件,一开始用的人少,于是很是吸引人,一旦用的人多了,大家都熟悉套路了,社交的新奇感性会降低,人们就转向陌陌等一类的新社交软件了,接着陌陌也会被其他更奇特、新颖的社交软件所取代。手机成瘾会随着手机工具的成熟、老化或者适应新环境的能力的退化,渐渐淡出历史舞台。

  现在很多人都是手机不离手的低头族,于是有很多专家担心手机减少了阅读和社交,会导致很多人成为信息的奴隶,而大学生手机成瘾者更是如此。他们在手机上读的电子书越来越幼稚,对各种谣言丝毫不经过大脑思考,失去了自主思考和判断的能力,更不用说有主见地提出自己的观点,最终会期望与媒体为他们进行思考,并作出判断,被媒体操纵也很正常。历史上每次出现的新媒介,都会重构我们的社交和阅读。作为对比,在欧洲出现印刷术之前,一个人安静地读书都会被认为是反社会的行为。因为书很少,大家都是有仪式感地聚到一起大声朗读,当书籍大量印刷后,读书成为个人行为,当时的权威们痛心疾首,认为印刷术让文明沦丧了,这个今天低头玩手机又有什么区别。事实上,正因为书籍普及了,人们才养成了阅读的习惯,知识得以传播开来。现在的智能手机也一样,作为新的媒介,带来的信息有很多。表面上很多碎片化的信息让人变得肤浅了,但是有深度的内容并没有消失,反而部分经过信息的加工更加有价值了,想看照样能看。反倒是“轻内容”、“轻阅读”的出现,让更多的人方便阅读了,虽然层次比较低,但是总有适合它的受众,甚至原本不爱阅读的人都开始阅读了。客观上不得不说这是个进步。而且,现在的社交的范围更广了,不仅包含现实生活中的社交,也包括虚拟的社交。这些随着手机的普及,社交变得更加日常。

  大学生中手机成瘾的人较普通学生更宅、更不渴望独立,也不愿意外出活动,更不愿意出去和朋友聚会,面对面社交会让他们心情抑郁。有个现象非常值得人们去关注,抑郁症在大学生手机成瘾者中流行的一个重要原因就是被剥夺了“冒失的自由、发泄的自由”。很多大学生手机成瘾者担心自己的冒失行为在社交网络上被放大,进而影响、破坏大学社交圈中的个人形象,造成心理上的困扰。通过网络朋友圈可以发现,大家都爱发好的事情,心情愉快的事,很少发一些负面的消息。久而久之,没有很好地排解心中的郁闷,加上现实中没有处理好与朋友间的关系,遇到超出自己承受能力的意外伤害,只会走向死胡同,情况稍微好的也只是靠岁月来消磨。因此也不奇怪,大学生手机成瘾者更愿意宅在宿舍或家里玩手机了,也不愿意去社交。大学生手机成瘾者由于不喜欢去外面活动,所以避免了一些意外和伤害。但是一旦出去的话就很危险,倒不是环境多危险,而是大学生手机成瘾者生理上的注意力都在手机上了,很容易发生意外和伤害。在新闻报道中,因为低头玩手机而在马路上遭遇陷阱和交通意外的时有发生,在开车时更容易造成严重的事故。不论是白天还是夜晚,宅在室内玩手机,短期内的健康问题不大。由于通过手机接触到的信息量大,心理上受到移动网络的影响很大,加之社会交往的闭塞,容易产生心理问题。现在的大学生手机成瘾者受环境影响,生理上更安全了,但心理上却更脆弱了。

  (五)手机成瘾的边界和需求

  游戏有个特点就是再好玩的游戏,一旦你了解了背后的制作过程和设计机理,你对玩游戏的兴趣就会减退。比如生活中你喜欢吃的食物,如果天天吃、连续吃的话,一般人都会逐渐没了前几次吃美食的口感和心情了。这就是边际效用递减的规律,它指的是多消耗一个单位的商品,所能带来的新增的享受在递减。通过追求边际效用和边际成本的平衡,就能够使得总收益最大化了。手机成瘾,本质上是边际平衡的打破。正常来说玩手机玩到一定程度应该暂停一下,休息休息,追求和完善一下其他方面,而不是一直将手机玩下去。既然是平衡被打破,那么阻止和限制他玩手机恰恰是在缺空原本可以实现的平衡,原本经过时间的等待,平衡会实现的,然而外界因素的干扰和破坏,加速了平衡的破坏,延长了时间的等待。对手机成瘾者本人来说,到达自身的边际平衡点的时间肯定会长一些,毕竟这是规律可循的、可预见的。这就好像电脑有时操作没反应了,可能过会儿就缓过来了,但是你由于着急,不停地按鼠标、键盘。客观上电脑上一个任务还没处理完,你又在短时间内给了电脑那么多指示,导致它处理任务时间更长,最后甚至崩溃、死机。

  手机成瘾者认为我继续玩下去,我心目中的临界点还没到,到了我再去不足其他方面。只是他不知道要补足的空缺太大。当事后,他很可能会直接放弃。越是放弃,不去补足其他方面,就越找不到自己的边际平衡点,或者干脆彻底放弃平衡点,因为反正也不打算补足其他方面了。可是阻止和限制他玩手机恰恰是在延迟他心目中临界点的到来,临界点越是到来得迟,他越觉得距离他心中的边际平衡点有很长的的距离,所以下次多玩玩几次手机对他来说也只是补足上次没有完成的计划任务,在思想上会本能地刻意延长。这就是很多家长和老师,越是干预,效果越不好,孩子越是成瘾。这一现象的背后值得反思。

  不是去限制手机本身,而是去限制其他方面的所有资源,提高手机成瘾者的生活成本,也就是间接地提高手机使用的价格。根据需求第一定律,手机成瘾者使用手机的价格足够高的话,其对手机的需求会降低。根据需求第二定律,提高使用手机的弹性(需求对价格),让使用手机就像商品中的奢侈品一样,手机使用价格上涨,那么手机需求则会有更大幅地减少,摆脱使用手机成瘾时的必需品状态。假如要将手机的智能部分迁移到其他地方或者应用到其他地方,一方面手机中智能便捷的精华部分称为精选品,另一方面娱乐消遣的放松部分称为普通品,加上一笔附加费(迁移费)后情况就不一样了,迁移费越大,精选品就越显得便宜,性价比越高,消费精选品的代价变低了,普通品自然就不值得选择了。当手机成瘾者不得不支付一笔巨大的附加费时,就只有精选品才值得人们去转移、运送、应用、提供,才值得人们享受。例如当你失去自由时,而手机只能使用很短的时间,这时打打电话、听听歌曲都要比打打游戏娱乐消遣要重要得多,精神世界的意义此刻更重要。当然附加成本的上升不是越高越好,例如针对手机成瘾而形成的附加费,对于普通人或者人才来说,手机内含的智能科技及其人性化的便捷也更容易被运送到有能力学习或者利用它们的人的手里,附加费实质上是在限制手机成瘾者对娱乐消遣部分的追求,鼓励和支持对智能科技以及人性化便捷方面的学习与应用。附加费的限制部分对手机成瘾者来说客观上肯定会造成一些干扰和影响,而对普通人或者有潜力的人才来说附加费实质上并没有对他们构成阻碍,反而附加费中对精品部分的鼓励和支持,更加促进了他们对技术的学习和有效利用,或者为一些懵懵懂懂的普通人群间接地打开了一扇门,让更多的人参与到手机精品部分的技术竞争中。间接地对比可以发现,反而有了附加费之后反而更有优势了。根据需求第三定律,每当消费者必须支付一笔附加费时,这笔附加费越高,高品质的产品相对就越便宜。正因为这样,也可以叫作“把好东西运到远方去的定律”,即把好东西运到附加费高的地方的定律。

  (六)手机成瘾的内在规律

  社会上很多人,也包括大学生,天天在那刷手机、刷手机,他在干嘛?手机真的有那么好吗?不是,他在维求自己的存在度,是在进行一个结构化。可能在恋爱交友,可能是在看文化圈的信息,可能是在订外卖,也可能是在了解今天的世界上发生的大事,也有可能在公司群里办公。他其实是在结构化之后,强烈的动机逼着他再媾和的过程。现在很多家长不让孩子玩手机、不让玩iPad,你看着,孩子一旦社会化之后,这个社会复杂的结构必然会把他拖到手机和iPad那里去,那个时候你家长就管不了了。这是一个社会的总趋势,不是强制就能更改的习惯的,这是社会化的结构,因为不接触手机,可能很难和社会接轨,那时都不知道自己扮演什么角色,社会参与度几乎为零。任何社会活动和信息都无缘了,可以说就是科技社会的“文盲”了,想想这也是件可怕的事。现在小孩很早就接触了智能手机,他们学习得非常快。当小孩闹腾的时候只要给个手机,他就安静了,而且玩得非常开心。社会的发展越到后来,我们对于外界条件的依存就越来越多。于是结果是,对外在环境的感应度越来越高,就是要接受大量的信息,产生了文化焦虑。自由度要越来越高,因为我们要捕捉那些外在的物质条件,来供我们生存,导致了经济焦虑。结构度越来越复杂,人和他人,人和社会的协作关系,其本质上就是政治焦虑。这三个焦虑和需求不正是大学生手机成瘾者背后的影响因素吗?人类越来越依赖科技,他们把自身功能的某部分外包出去,用其他的工具去取代人的部分功能,只掌握核心思想。其他功能的退化是必然结果,也是进化的无奈。这就是递弱。大学生手机成瘾者正是通过这些来维求他自身的存在。其本质是大学生手机成瘾者自己的存在度在下降(较普通大学生更严重),与平时的社交、学习等领域的表现并没有直接关系。很多人通过手机虚拟的移动网络世界进行代偿,不同的是,有的人擅于利用工具,将自己的劣势外包出去,利用工具来代替自己功能劣势的部分,但保留好的核心思想,总的来说代偿的效果不错;而有的人就不擅长利用工具,甚至大学生手机成瘾者中价值低的那些人反而是走向反面,不仅没有将自己的劣势外包出去,反而将自己的优势,提前过度消耗并廉价寄托给工具,工具代替的是自己功能优势的部分,留在自身的核心思想就比较落后,这样就会加速递弱的程度,导致存在度越来越低,个人评价或者社会影响力进一步降低。也就是说代偿的方式、方法很重要,它可以决定你的存活率。当然代偿的方式和途径不一定是手机,手机是目前代偿的主要途径。手机成瘾的内在规律就是递弱代偿,随着人的某些功能递弱,为了存活下去,必须得媾和,越会去想方设法去代偿,代偿不可能恢复到以前的水平,但是越高水平的代偿越会走在时代的前沿,社会存在度、保值率就越高,就越有价值。所以说大学生手机成瘾者并不都是价值低的人,那些代偿水平高的手机成瘾者,反而比普通人更有优势。

  (七)手机成瘾的不断加深或者持续循环的内因

  当今经济学已从稀缺经济学变成富饶经济学。于此相应的是我们观察世界、应对世界的方式也产生了变化。过去人类关注的是稀缺,而今天需要应对富饶。在富饶和自由,重与失重之间,平衡点是非常难找的。大学生手机成瘾者追求的是富饶与自由,但是如果自由就像羽毛一样随风飘舞时,其实那不是自由,是自由自主,没有了自己的方向,你随时被环境所左右、被打扰、被裹挟,你找不到你想呆的地方。例如你想静静地玩手机,不大可能,这就是为什么当别人去干预他们玩手机时,大学生手机成瘾者是如此的抵触与排斥,因为他们处在失重中。鹰之所以能够翱翔,一方面是有失重感,它能克服一定的地心引力,另一方面它也是有重量的,由于有重量而能够保持方向感,这才是真正的自由,想飞到哪就飞到哪。我们不应该让大学生手机成瘾者像羽毛一样飘,应该与这种失重的状态、无所适从的状态作斗争,同漂泊和流浪中的不安与焦虑作斗争。

  对大学生手机成瘾者来说,一旦离开他的手机,一旦不去玩他的手机,就会陷入到一种焦躁不安中,手机就像他的魂,丢了手机就像丢了魂一样,手机已经让他陷入到极端地不自由当中。随着各种各样的信息和关系的入侵,没有防火墙只会让你毫无还手之力,只能被动地招架。人类面临的选择呈指数级增长,而人类的选择能力却增长缓慢。以前人们追求自由,希望有更多的选择,可是如今选择却变得无限多了,人们陷入了极端无助的状态。今天面对的现实是过度互联和信息超载所带来的伪自由,或者说是表面上的自由,其实是已近完全身不由己的一种状态,一种浮皮潦草的贪多求全中,形成焦虑和恐慌。大量的念头、大量的算计由此造成的焦虑和困惑越来越多,而没有人私密地从中调解,人的大脑就会陷入无政府状态,发展到极致就是精神分裂和抑郁症。现在我们每天都身处在洪流般的有趣信息中,从标题党的文章,到段子手精心制作的搞笑段子,到大片、游戏。在这样的高强度刺激下,我们的大脑兴奋阈值自然也就水涨船高了。。在那么平凡的生活中,新的信息就是最好的精神刺激。像阅读、学习能提供的刺激就显得太微不足道了,而且付出的成本还要高得多。这就可以解释,为什么保持不断地学习是件太难太难的事情了。信息刺激大脑的阈值的不断提高,导致手机成瘾的不断加深或者持续循环。

  (八)手机成瘾的解决方向

  手机成瘾的解决方向有很多种,全面一点的,比如从社会、家庭、个人等方面合力去解决等。我们不妨从成瘾工具自身去寻找答案。电子游戏是手机成瘾的重要方面,为什么它能让大学生成瘾呢?为什么大学生觉得好玩呢?我想不是细节上多有趣、互动多精彩、赢的体验有多爽。我想得把思维放回到生物学上面来,放到作为生物学物种的人类的那个心理机制上去。这个机制叫目标反馈系统,简单来说就是因果关系,其实所有的生物都是遵循这一科学规律的。我们人类有自己的一套逻辑自恰的思维理论工具,表现为一个具体行为所带来的具体后果,即行为与结果的关系。用这个思维理论工具来解释这个世界,才能求得生存,尽管世界的本质并不是因果关系构成的。追求对世界的控制感是人类的本能。任何一个生物,它要做出一个目的性的动作,比如觅食或求偶,它总希望环境给它一个很敏捷的反馈,所以它建立了非常复杂的感受系统,例如有的植物的花很香,目的是吸引昆虫给它传播花粉,它的感受系统能感受到,昆虫喜欢香的气味,所以它就刻意追求自身花朵的香味。它根据这个反馈系统就能调整迭代、优化自己的动作行为,就像运动员一样,不断根据运动效果及成绩的反馈,然后小步快跑、快速进行技术迭代。现代大学生面对的目标系统太复杂了,比如要当一名世界级的足球明星,你必须完成很多很多的具体小目标才有可能。这需要调动我们的远见、理想、勤奋,还需要结合中国社会的大环境等等,而我们个人的基因里面没有这些东西,社会经验上也没有,所以不是努力就能成功的。反馈要是变得稀少、混乱,实现目标就变得非常困难。学校为什么会有学渣?他就是无法建立起这种反馈机制,他不知道当前眼下的努力和目标之间有什么关系。人们为什么会觉得现实太残酷?就是因为目标与反馈系统脱节了。所以现实生活之所以不美好,很大原因在于反馈的不确定性,很多理想和目标得不到具体的反馈往往就丧失了热情,就不喜欢这个现实的世界。短期、即时的反馈很受人们的欢迎,例如朋友圈中的步数排名、微博写文章可以得到评论、转发等等。长期反馈普通人是受不了的,受不了那种长期的耕耘。而电子游戏可以对我们在那个虚拟世界中的每一个动作做出最迅捷、最丰富的反馈信息,你的举手投足、一举一动对虚拟世界都会给你反馈,所有的东西都是作用于你当下的感觉。很多年轻人喜欢玩电子游戏,那是他自然的一个心理结构。他们无法想象那种远期的激励系统。大学生手机成瘾者中很多都是电子游戏成瘾,他们在虚拟世界待得太久,将来的现实世界的竞争力就会变得比较差。这套说法对不对呢?十几年前是对的,但是现在不一定。为什么这么说呢?世界虚虚实实,有时候不取决于一些客观标准,一个因素确是很有决定作用,就是它有多少人。如果在那个世界里的人到了一定数量之后,你很难说得清谁是大路,谁是岔道,谁是虚拟,谁是现实。

  可见电子游戏成瘾的内在方法就在于拥有优秀的反馈机制。电子游戏之所以那么成功,离不开丰富的反馈机制。同样我们可以利用电子游戏优秀的反馈机制,反向地利用,对手机成瘾进行干预。用对方的茅反过来攻击、限制对方。运用反馈机制的目的是让干预者自己时刻明白干预的进展、效果、遇到的问题以及如何调整。不能说大话,泛泛而谈,不落实行动等等。要打破、限制大学生手机成瘾者之前在手机工具中带来的反馈机制,让其反馈机制混乱、削弱,最终让大学生手机成瘾者怀疑手机给他带来的种种思想和行为,是否是有意义的,是不是真正的快乐、幸福。

  我觉得反馈的应用问题应该是这样的,把反馈交给工具,对反馈的设计和改进交给人(自己和团队)。为什么呢,人要是自身能做到反馈也就不会解决不了自己的问题了,例如减肥、自律、学习等问题。由于人们追求对世界的控制感,人们反而喜欢把心思花在对反馈的设计和改进上,例如根据用户对智能手机产品的反馈,工程师再次对产品进行设计和改进,在这中间往往促进了工具的发明与创造。智能手机被设计出来,肯定是经过不计其数的反馈而来的。利用这些工具我们可以干很多很多,以前我们要经过多少次的反馈才能干成的事。而且那些反馈,人们不一定知道其存在性,也不一定能理解、更不一定能做到。在误差范围内,智能手机往往给出的反馈是比较不错的。例如导航,用户只需根据智能手机的指示前往目的地就行。人类要做的就是设计和改进出更大规模、更有成效的反馈机制,这样就能创造出更先进的科技产品,解决更大的问题,协调更复杂的关系等等。

  电子游戏必然有其特别之处,我们可以在大学生手机成瘾的干预上,将游戏世界的那种迅捷而绵密的反馈机制移植到手机成瘾者的现实生活中。最终让大学生手机成瘾者认识到反馈的普通性、工具性,尤其是工具性。引导他们通过自己和团队,对反馈进行设计和改进,做一个“游戏”的主人 ,把普通、基础的反馈交给工具。

  (九)未来的发展趋势

  VR即“虚拟现实”的意思,其具体是指借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段。虚拟现实技术,在多维信息空间上创建一个虚拟信息环境,能使用户具有身临其境的沉浸感,具有与环境完善的交互作用能力,并有助于启发构思。 VR的环境、场景是纯粹虚拟的,AR即“增强现实技术”则是部分真实、部分虚拟的。建模与仿真是虚拟技术的核心,它的应用前景十分广阔。科技界的互联网精英们普遍意识到:人类信息传媒的方式可能会在V R和A R的冲击下,出现一场革命。

  十年之后或许更短时间内,人们就不再需要手机了,一个眼镜或者头盔,就可以实现如今手机的全部功能,甚至新功能可以辅助大脑进行思考。人们对眼镜、头盔的迷恋会远远超过今天对手机的迷恋。大学生手机成瘾的问题,到那个时候就自动消失了,取而代之的是新智能工具的成瘾问题。

  3结论

  通过手机成瘾的边界和需求对大学生手机成瘾者进行科学引导,使其在信息复杂的社会分工中找准定位、建立自信心、了解宏观现象以及基本规律、发挥潜力。利用前沿科技手段,丰富、升级、改造现有的干预体系,提高干预效果,发掘手机工具对社会整体的价值。

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